La gamificación consiste en la aplicación de dinámicas de juego a entornos a priori no lúdicos con el objetivo de facilitar la consecución de objetivos y motivar e involucrar a las personas implicadas. Actualmente, muchas industrias están aplicando con éxito esta técnica. De hecho, ha sido ampliamente utilizada en campos como la educación y el ejército durante años. Últimamente, también está adquiriendo un gran protagonismo en el ámbito sanitario. Muchos profesionales de la salud reconocen la gamificación como un elemento potencialmente vital para la participación del paciente, la adherencia al bienestar y la mejora de los resultados. Sin duda, en la era de la informatización, las apps de gamificación ayudan a los usuarios a resolver diversos problemas relacionados con la salud y la forma física.
Por todo ello, se espera que el mercado global de gamificación sanitaria crezca a un ritmo del 54.7% del 2017 al 2022, generando 3.780,6 millones de cara al 2022. Todo ello viene impulsado por los avances tecnológicos, el creciente uso de teléfonos inteligentes, el cambio de estilo de vida, el aumento de la digitalización y el creciente enfoque en el bienestar en el lugar de trabajo.
En cuanto al mercado global de la gamificación en el ámbito sanitario, cabe destacar que está segmentado por productos (soluciones basadas en la empresa y soluciones basadas en el consumidor), por aplicación (gestión de la aptitud, formación médica, gestión de medicamentos, fisioterapia y otros), y por geografía (América del Norte, Europa y Asia) -Pacífico, América Latina y Medio Oriente y África). El segmento de aplicación de gestión de fitness representó la mayor proporción en el mercado de gamificación sanitaria global en 2016. Y se espera que aumente aún más, ya que, se prevé que este ámbito experimente el crecimiento más rápido, debido al cambio de estilo de vida y a una mayor preocupación de la población por la adopción de hábitos saludables.
Si tenemos en cuenta las tendencias geográficas relacionadas con la gamificación, cabe destacar que América del Norte representa la mayor parte del mercado global de gamificación sanitaria y se espera que siga creciendo a un ritmo significativo en los próximos años. La región de Asia-Pacífico también muestra un crecimiento sustancial en el mercado de cuidado de salud, también debido al aumento de la población, especialmente en India y China; la creciente adopción de teléfonos inteligentes y el aumento de las iniciativas de gamificación e innovación creativa en la región.
Los actores destacados en el mercado global de gamificación sanitaria principalmente son: Microsoft Corporation, Adidas AG, Apple Inc., FitBit Inc., Jawbone, Nike Inc., Google Inc., Ayogo Health Inc., Rally Health, Inc., Badgeville, Inc., Hubbub Health Inc., Welltok, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Bunchball, Fitocracy, EveryMove Inc., SuperBetter, LLC, Syandus Inc., Mango Health, Medisafe Inc., Reflexion Health Inc. y Respond bien (a parte de Zimmer Biomet), entre otros.
En definitiva, el mercado de la gamificación en sanidad crece a nivel mundial, convirtiéndose en un sector con amplias perspectivas de futuro.
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