Skip to content
Portada » Gamifikazioa osasunaren eremuan: ikuspegi globala 2017-2022 urteetarako

Gamifikazioa osasunaren eremuan: ikuspegi globala 2017-2022 urteetarako

Gamifikazioa, hasiera batean ludikoak ez diren inguruneetan joko-dinamikak aplikatzean datza, helburuak lortzea errazteko eta inplikatutako pertsonak motibatzeko eta inplikatzeko. Gaur egun, industria asko ari dira teknika hori arrakastaz aplikatzen. Izan ere, urteetan zehar asko erabili izan da hezkuntza eta armada bezalako eremuetan. Azkenaldian, protagonismo handia hartzen ari da osasun-eremuan ere. Osasunaren arloko profesional askok aitortu dutenez, gamifikazioa ongi-etorria funtsezko elementua izan daiteke pazientearen parte-hartzerako, ongizatearekiko atxikimendurako eta emaitzen hobekuntzarako. Zalantzarik gabe, informatizazioaren aroan, gamifikazio-app-ek lagundu egiten diete erabiltzaileei osasunarekin eta forma fisikoarekin lotutako hainbat arazo konpontzen.

Horregatik guztiagatik, espero da osasun-gamifikazioaren merkatu globala % 54,7 haziko dela 2017tik 2022ra, eta 3.780,6 milioi euro sortuko direla 2022rako. Horren guztiaren bultzatzaile dira aurrerapen teknologikoak, telefono adimendunen erabilera gero eta handiagoa, bizimodua aldatzea, digitalizazioa areagotzea eta lantokiko ongizatean gero eta ikuspegi handiagoa izatea.

Osasun-arloko gamifikazioaren merkatu globalari dagokionezproduktuen (enpresan oinarritutako irtenbideak eta kontsumitzailearengan oinarritutako irtenbideak), aplikazioen (gaitasunaren kudeaketa, prestakuntza medikoa, sendagaien kudeaketa, fisioterapia eta beste batzuk) eta geografiaren (Ipar Amerika, Europa eta Asia) -Pazifikoa, Latinoamerika eta Ekialde Ertaina eta Afrika) arabera dago sailkatuta. Fitnessaren kudeaketaren aplikazio-segmentua izan zen osasun-gamifikazio globalaren merkatuko proportziorik handiena 2016. urtean. Eta are gehiago haziko dela espero da; izan ere, eremu horrek hazkunde azkarragoa izango duela aurreikusten da, bizitza-estiloa aldatuko delako eta herritarrek ohitura osasungarriak hartzeko kezka handiagoa izango dutelako.

Gamifikazioarekin zerikusia duten joera geografikoak kontuan hartzen baditugu, nabarmentzekoa da Ipar Amerika dela osasun-gamifikazioaren merkatu globalaren zatirik handiena, eta hurrengo urteetan erritmo esanguratsuan hazten jarraitzea espero da. Asia-Pazifikoko eskualdeak ere hazkunde nabarmena izan du osasun-zaintzako merkatuan, biztanleria hazi egin delako, bereziki Indian eta Txinan; telefono adimendunak gero eta gehiago erabiltzen direlako eta eskualdean gamifikazio- eta berrikuntza-ekimen sortzaileak gehitu direlako.

Hauek dira gamifikazio okupazional sanitarioaren merkatu globalean gehien nabarmentzen diren eragileak: Microsoft Corporation, Adidas AG, Apple Inc., FitBit Inc., Jawbone, Nike Inc., Google Inc., Ayogo Health Inc., Rally Health, Inc., Badgeville, Inc., Hubbub Health Inc., Welltok, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Bunchball, Fitocracy, EveryMove Inc., SuperBetter, LLC, Syandus Inc., Mango Health, Medisafe Inc., Reflexion Health Inc. eta Respond bien (Zimmer Biometez gain), besteak beste.

Azken finean, osasun-arloko gamifikazioaren merkatua hazi egin da mundu osoan, eta etorkizun handiko sektore bihurtu da.

Sartu esteka honetan, osasun-arloko gamifikazioari buruzko informazioa zabaltzeko.

×ATENCIÓ: Cookies no configurades en l'idioma actual. Revisa la teva configuració al plugin, gràcies!