Tal como demuestra el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016 de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento), nadie es indiferente a las expectativas que se están generando en el desarrollo y la implementación de la realidad virtual. En este sentido, cabe destacar que las empresas españolas de videojuegos, en algunos casos prescriptoras de soluciones de Serious Games, también se están involucrando cada día más en la realidad virtual: el 30% ya está llevando a cabo desarrollos en estas tecnologías, mientras que prácticamente dos tercios de ellas quiere hacerlo a corto y medio plazo.
En esta misma línea, nuestras empresas declaran estar listas para adoptar otras tendencias del mundo de los videojuegos como son: los eSports, el Cloud Gaming y los Wearables. De momento, para todas estas tendencias, la intención futura de adopción es superior a la implementación actual. Volviendo a la realidad virtual cabe decir que sus aplicaciones actuales y futuras son inmensas y, aunque inicialmente su tecnología tiende a asociarse al desarrollo de los videojuegos, sectores como sanidad, educación, turismo, industria, arquitectura…, ya encuentran numerosas aplicaciones, en las cuales, los entornos tridimensionales proveerán al usuario no sólo de una experiencia singular y de entretenimiento, sino de las herramientas necesarias para el seguimiento de tratamientos, formación, ejecución o toma de decisiones.
Prueba de ello es el gran interés que empresas como Facebook, Google, Microsoft o Disney están mostrando por esta nueva tecnología; la cual aún está en una fase inicial, por lo que se da la oportunidad de buscar nuevos modelos de negocio, de innovar y de explorar desarrollando. Sin duda, la tecnología de realidad virtual está creciendo y evolucionando. En España se comercializaron un total de 105.000 gafas a finales de 2016 y para alimentar estos dispositivos, se dio vida a más de 500 proyectos de realidad virtual.
Además, a diferencia de otros mercados donde el entretenimiento es el rey indiscutible, en el caso de la RV, en nuestro país el negocio está mucho más repartido. Así pues, encontramos casos de uso incipientes no sólo en videojuegos (23%) sino también en publicidad (22%), turismo (17%), educación (14%), salud (12%) o el sector inmobiliario (8%). A día de hoy, los proyectos de realidad virtual a nivel estatal suman un mercado de 45 millones de euros y todo apunta a que no parará de crecer en los próximos años.