skip to Main Content
GAMIFICATION      Businessman Work On White Broad, Top View

La gamificació en l’àmbit de la salut: un enfocament global per als anys 2017-2022

La gamificació consisteix en l’aplicació de dinàmiques de joc a entorns a priori no lúdics amb l’objectiu de facilitar la consecució d’objectius i motivar i involucrar a les persones implicades. Actualment, moltes indústries estan aplicant amb èxit aquesta tècnica. De fet, ha estat àmpliament utilitzada en camps com l’educació i l’exèrcit durant anys. Últimament, també està adquirint un gran protagonisme en l’àmbit sanitari. Molts professionals de la salut reconeixen la gamificació com un element potencialment vital per a la participació del pacient, l’adherència al benestar i la millora dels resultats. Sens dubte, en l’era de la informatització, les apps de gamificació ajuden els usuaris a resoldre diversos problemes relacionats amb la salut i la forma física.

Per tot això, s’espera que el mercat global de gamificació sanitària creixi a un ritme del 54.7% del 2017 al 2022, generant 3.780,6 milions de cara al 2022. Tot això ve impulsat pels avenços tecnològics, el creixent ús de telèfons intel·ligents, el canvi d’estil de vida, l’augment de la digitalització i el creixent enfocament en el benestar en el lloc de treball.

Quant al mercat global de la gamificació en l’àmbit sanitari, cal destacar que està segmentat per productes (solucions basades en l’empresa i solucions basades en el consumidor), per aplicació (gestió de l’aptitud, formació mèdica, gestió de medicaments, fisioteràpia i uns altres), i per geografia (Amèrica del Nord, Europa i Àsia) -Pacífic, Amèrica Llatina i Orient Mitjà i Àfrica). El segment d’aplicació de gestió de fitness va representar la major proporció al mercat de gamificació sanitària global en 2016. I s’espera que augmenti encara més, ja que, es preveu que aquest àmbit experimenti el creixement més ràpid, a causa del canvi d’estil de vida i a una major preocupació de la població per l’adopció d’hàbits saludables.

Si tenim en compte les tendències geogràfiques relacionades amb la gamificació, cal destacar que Amèrica del Nord representa la major part del mercat global de gamificació sanitària i s’espera que segueixi creixent a un ritme significatiu en els propers anys. La regió d’Àsia-Pacífic també mostra un creixement substancial al mercat de cura de salut, també a causa de l’augment de la població, especialment a Índia i Xina; la creixent adopció de telèfons intel·ligents i l’augment de les iniciatives de gamificació i innovació creativa a la regió.

Els actors destacats al mercat global de gamificació sanitària principalment són: Microsoft Corporation, Adidas AG, Apple Inc., FitBit Inc., Jawbone, Nike Inc., Google Inc., Ayogo Health Inc., Ral·li Health, Inc., Badgeville, Inc., Hubbub Health Inc., Welltok, Inc., Akili Interactive Labs, Inc., Bunchball, Fitocracy, EveryMove Inc., SuperBetter, LLC, Syandus Inc., Mànec Health, Medisafe Inc., Reflexion Health Inc. i Respond ben (a part de Zimmer Biomet), entre altres.

En definitiva, el mercat de la gamificació en sanitat creix a nivell mundial, convertint-se en un sector amb àmplies perspectives de futur.

 Entra en aquest enllaç per ampliar la informació sobre la gamificació en l’àmbit de la salut.

Back To Top