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DATOS DEL SECTOR

El sector de los Serious Games en pleno crecimiento: llegará a los 5,500 millones de dólares el 2020

El sector de los Serious Games en pleno crecimiento: llegará a los 5,500 millones de dólares el 2020

Según un estudio publicado por la consultora Marketandmarkets, la industria de los Serious Games crecerá una media anual del 16,38%…

El 80% de los empleados del Hospital de Montain View de California (USA) participaron en una iniciativa basada en la herramienta gamificada Keas para vencer a la obesidad

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El 30% de las empresas españolas, asociadas al entretenimiento y al videojuego llevan a cabo desarrollos en realidad virtual

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Tal como demuestra el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016 de DEV (Asociación Española de Empresas Productoras y…

PatientPartner, una app que consigue mejorar la adherencia de los pacientes a los tratamientos entre el 37 y el 95%

PatientPartner, una app que consigue mejorar la adherencia de los pacientes a los tratamientos entre el 37 y el 95%

La app móvil PatientPartner tiene como objetivo aumentar la adherencia de los pacientes a los tratamientos y especialmente, a la…

Gamificación, una nueva modalidad de aprendizaje para desarrollar las habilidades tecnológicas de los empleados

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El 47% de las industrias relacionadas con las TIC consideran la gamificación un aspecto muy relevante en la formación de…

La gamificación en el ámbito de la salud: un enfoque global para los años 2017-2022

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La gamificación consiste en la aplicación de dinámicas de juego a entornos a priori no lúdicos con el objetivo de…

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