skip to Main Content
5

El 30% de les empreses espanyoles, associades a l’entreteniment i al videojoc duen a terme desenvolupaments en realitat virtual

Tal com demostra el Llibre Blanc del Desenvolupament Espanyol de Videojocs 2016 de DEV (Associació Espanyola d’Empreses Productores i Desenvolupadores de Videojocs i Software d’Entreteniment), ningú és indiferent a les expectatives que s’estan generant en el desenvolupament i la implementació de la realitat virtual. En aquest sentit, cal destacar que les empreses espanyoles de videojocs, en alguns casos prescriptores de solucions de Serious Games, també s’estan involucrant cada dia més en la realitat virtual: el 30% ja està duent a terme desenvolupaments en aquestes tecnologies, mentre que pràcticament dos terços d’elles vol fer-ho a curt i mitjà termini.

En aquesta mateixa línia, les nostres empreses declaren estar llestes per adoptar altres tendències del món dels videojocs com són: els eSports, el Cloud Gaming i els Wearables. De moment, per a totes aquestes tendències, la intenció futura d’adopció és superior a la implementació actual. Tornant a la realitat virtual cal dir que les seves aplicacions actuals i futures són immenses i, encara que inicialment la seva tecnologia tendeix a associar-se al desenvolupament dels videojocs, sectors com sanitat, educació, turisme, indústria, arquitectura…, ja troben nombroses aplicacions, en les quals, els entorns tridimensionals proveiran l’usuari no només d’una experiència singular i d’entreteniment, sinó de les eines necessàries per al seguiment de tractaments, formació, execució o presa de decisions.

Prova d’això és el gran interès que empreses com Facebook, Google, Microsoft o Disney estan mostrant per aquesta nova tecnologia; la qual encara està en una fase inicial, de manera que es dóna l’oportunitat de buscar nous models de negoci, d’innovar i d’explorar desenvolupant. Sens dubte, la tecnologia de la realitat virtual està creixent i evolucionant. A Espanya es van comercialitzar un total de 105.000 ulleres a finals del 2016 i per alimentar aquests dispositius, es va donar vida a més de 500 projectes de realitat virtual.

A més, a diferència d’altres mercats on l’entreteniment és el rei indiscutible, en el cas de la RV, al nostre país el negoci està molt més repartit. Així doncs, trobem casos d’ús incipients no només en videojocs (23%) sinó també en publicitat (22%), turisme (17%), educació (14%), salut (12%) o el sector immobiliari (8%). Avui dia, els projectes de realitat virtual en l’àmbit estatal sumen un mercat de 45 milions d’euros i tot apunta que no pararà de créixer en els pròxims anys.

Back To Top